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從一無所知到欲罷不能 ──用遊戲化理論分析《旅行青蛙》


本文作者嚴珮嵐遊戲化理論愛好者,對於人類行為有十足的好奇心,徵男友中。感謝授權「內容駭客」網站轉載,特此申謝。

最近《旅行青蛙》(原名:旅かえる)爆紅,有網友基於八角理論第一級框架做出了八個核心動機的分析, 解釋了《旅行青蛙》吸引人的地方在哪裡?而為了進一步探討遊戲產品的體驗(玩家參與遊戲的過程轉變),我利用周郁凱先生在《遊戲化實戰全書》一書中提到的第二級分析框架來分析:

八角理論(Octalysis)是由遊戲化大師周郁凱所提出,他歸納出了八個會促使人上癮的核心動機:
(1) 重大使命與呼召。 (2) 發展與成就。 (3) 賦予創造力與回饋。 (4) 所有權與占有欲。 (5) 社會影響力與同理心。 (6) 稀缺性與迫切。 (7) 不確定性與好奇心。 (8) 損失與避免。

發現階段


基本上,我認為大部分的人之所以會發現這款遊戲,是因為第七項核心動機,也就是「不確定心與好奇心」作祟。

相信有不少人雖然因為在各種媒體上得知這款遊戲,但卻是在好奇心的驅使下才去下載它。我當時是因為在私人LINE群組上看到有不少人轉發中國大陸的報導,顯示這款遊戲在對岸爆紅,之後臺灣的網路媒體也紛紛注意到這款遊戲。儘管如此,當時我玩這款遊戲的意願依然不高,直到Facebook上出現許多友人的截圖,才讓我恍然大悟,想起關鍵的第五項核心動力,也就是「社會影響力與同理心」出現,我才向《旅行青蛙》投降。

加入階段


打開了網路上沸沸揚揚的《旅行青蛙》,首先遊戲就要求我給青蛙取個名字。說穿了,這其實是利用第四項核心動力「所有權與佔有慾」的概念,讓我立刻就擁有了一隻看起來舒舒服服的青蛙。

「嗯,既然都取了名字,就勉為其難的看看遊戲要我做什麼吧!」還記得當初,我是這麼想的。隨著遊戲的教學引導,不懂日文的我也大致瞭解了遊戲的玩法,我順利地收割三葉草、買食物、讓青蛙出門(對了,這時候要叫他四神湯了)。這款遊戲的特色之一,就是設計得簡單好上手,使玩家覺得自己很聰明。嘿,這可是利用第二項核心動力「發展與成就」唷!

攀登階段


等著等著,就收到了平淡無奇的第一張明信片,此時心想「這遊戲就這樣了吧!」,正打算上網發表遊戲感想時,卻看到朋友們的各種曬蛙照,說他家的青蛙又去哪裡哪裡?就這樣,我又打開了《旅行青蛙》默默地搜集幸運草,想著或許我也能和他們一樣拿到特別的明信片(追求更高的目標成就)。這時候,其實有兩個核心動力在默默運作,分別是第五項核心動力「社會影響力與同理心」以及第六項核心動力「稀缺性與迫切」。

可想而知,玩到這個階段的時候,玩家便會不由自主地想一直看自己的青蛙怎麼了?待在家裡的時候希望蛙兒趕緊出去旅行,外出旅行時卻又盼著蛙兒早日返家……


結束階段


等新鮮期過去,留下來的玩家除了持續受第五項核心動力「社會影響力與同理心」(包括:各家小編在粉絲專頁鋪的青蛙梗、朋友曬照討論等)的影響外,還會被第八項核心動力「損失與避免」所驅動,這和經濟學中提到的沈沒成本(Sunk Cost)的概念相似。

如果玩家放棄遊戲,就代表要失去之前花時間所搜集過的場景明信片、旅行用具,或者承認之前所投注的時間和金錢都失去意義等(事實上,真正花錢消費的遊戲比較難讓人放棄)。因此,遊戲中的物品和道具,是否能激發第四項核心動力「所有權與佔有慾」,在我看來是很重要的關鍵。而目前看到很多社群或媒體的討論焦點,也大多集中在此。

《旅行青蛙》的風潮猶在,但誰也不知道幾週之後又會是怎樣的情景? 有人認為這款遊戲之所以迅速竄紅,是拜第一項核心動力「重大使命與號召」所賜,但我自己是對這個觀點持保留意見。在我看來,熱度不減的社群討論才是《旅行青蛙》的成功關鍵;畢竟,要我把親情投射在一個青蛙形象上面,到底還是有點難的。

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